Antik, I Nyoman (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF EDUCAPLAY BERBASIS CERITA RAKYAT BALI PADA MATERI MACAM – MACAM KALIMAT UNTUK ENSTIMULASI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS III SD NEGERI GUGUS VI KECAMATAN ABANG. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2111031444-COVER.pdf Download (19MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2111031444-ABSTRAK.pdf Download (260kB) |
|
|
Text (BAB I PENDAHULUAN)
2111031444-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (19MB) |
|
|
Text (BAB II KAJIAN TEORI)
2111031444-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (19MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB III METODELOGI PENELITIAN)
2111031444-BAB III METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (19MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
2111031444-BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (19MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V PENUTUP)
2111031444-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (19MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2111031444-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (19MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2111031444-LAMPIRAN.pdf Download (19MB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki empat tujuan, yaitu: (1) menghasilkan rancang bangun media Educaplay berbasis cerita rakyat Bali, (2) menganalisis validitas isi media Educaplay berbasis cerita rakyat Bali, (3) menganalisis kepraktisan media Educaplay berbasis cerita rakyat Bali, dan (4) menganalisis efektivitas media Educaplay berbasis cerita rakyat Bali dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Pengumpulan data terdiri dari metode kuesioner serta metode tes. Instrumen yang digunakan adalah lembar kuesioner serta lembar soal tes. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) penelitian ini menghasilkan media Educaplay berbasis cerita rakyat Bali dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas III sekolah dasar, (2) validitas materi yaitu 90% dan validitas media sebesar 96,25% dengan kualifikasi sangat baik, (3) kepraktisan media memperoleh skor 95% dengan kualifikasi sangat baik, dan (4) nilai signifikansi (2-tailed) pada uji-t sebesar 0,000, hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (taraf signifikansi 5%) atau p < 0,05. Sehingga media Educaplay berbasis cerita rakyat Bali efektif untuk menstimulasi kemampuan berpikir kreatif siswa kelas III sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Media interaktif Educaplay, Cerita rakyat Bali, Berpikir kreatif |
| Subjects: | A General Works > AC Collections. Series. Collected works L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | I Nyoman Antik |
| Date Deposited: | 11 Feb 2026 12:33 |
| Last Modified: | 11 Feb 2026 12:33 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28040 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
