Arta, I Kadek (2026) Pengembangan Aplikasi Belajar Membaca Berbantuan Game Interaktif Upaya Meningkatkan Kemampuan Literasi Membaca Siswa Kelas I SD. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2429041019-COVER.pdf Download (354kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2429041019-ABSTRAK.pdf Download (28MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2429041019-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (239kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429041019-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (363kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429041019-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (791kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429041019-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2429041019-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (201kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2429041019-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (236kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2429041019-LAMPIRAN.pdf Download (10MB) |
Abstract
Arta, I Kadek (2026). Pengembangan Aplikasi Belajar Membaca Berbantuan Game Interaktif Upaya Meningkatkan Kemampuan Literasi Membaca Siswa Kelas I SD. Tesis, Pendidikan Dasar, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha. Tesis ini telah disetujui dan diperiksa oleh Pembimbing I: Dr. I Made Citra Wibawa, S.Pd., M.Pd. dan Pembimbing II: Prof. Dr. Ida Bagus Putu Arnyana, M.Si. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi belajar membaca berbantuan game interaktif yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I Sekolah Dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan literasi membaca siswa kelas rendah serta terbatasnya media pembelajaran inovatif yang sesuai dengan karakteristik perkembangan peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas I SD Negeri 3 Serangan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket, tes kemampuan literasi membaca, observasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan inferensial yang meliputi uji validitas, kepraktisan, dan efektivitas, uji N-Gain, uji normalitas, uji homogenitas, uji independent samples t-test, serta perhitungan effect size Cohen’s d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi belajar membaca berbantuan game interaktif memiliki tingkat validitas sangat baik berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Aplikasi juga dinyatakan praktis berdasarkan respon guru dan siswa. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan literasi membaca siswa, dengan nilai N-Gain kategori sedang hingga tinggi dan effect size kategori besar. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran membaca permulaan di kelas I SD. Kata kunci: aplikasi belajar membaca, game interaktif, literasi membaca, siswa kelas I SD
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | aplikasi belajar membaca, game interaktif, literasi membaca, siswa kelas I SD |
| Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Pendidikan Dasar (S2) |
| Depositing User: | I Kadek Arta |
| Date Deposited: | 25 Mar 2026 05:38 |
| Last Modified: | 25 Mar 2026 05:38 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28881 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
