PENGEMBANGAN MODUL-INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENSTIMULASI SELF-EXPRESSION PADA MATERI PENERAPAN NILAI PANCASILA DI RUMAH KELAS II SEKOLAH DASAR

Sumantri, Ni Putu Anna (2026) PENGEMBANGAN MODUL-INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENSTIMULASI SELF-EXPRESSION PADA MATERI PENERAPAN NILAI PANCASILA DI RUMAH KELAS II SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2211031034-COVER.pdf

Download (24MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2211031034-ABSTRAK .pdf

Download (323kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031034-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (24MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031034-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (24MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031034-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (24MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031034-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (24MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031034-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (24MB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031034-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (24MB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2211031034-LAMPIRAN.pdf

Download (24MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berupa modul interaktif berbasis gamifikasi yang efektif digunakan untuk menstimulasi self-expression siswa pada materi penerapan nilai Pancasila di rumah kelas II Sekolah Dasar. Gamifikasi dalam penelitian ini dimaknai sebagai penambahan unsur-unsur permainan sederhana dalam modul interaktif, seperti aktivitas berbentuk permainan, tantangan ringan, pemberian poin, dam umpan balik langsung, yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Modul interaktif yang dikembangkan menyajikan materi Pendidikan Pancasila secara kontekstual dan interaktif sehingga mendorong siswa untuk berpartisipasi serta mengekspresikan pemikiran, perasaan, dan pengalaman mereka dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini memiliki tiga tujuan utama, yaitu mendeskripsikan rancang bangun, mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan, serta menguji efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil kelayakan menunjukkan bahwa penilaian ahli isi materi memperoleh persentase sebesar 97,91%, ahli desain instruksional sebesar 90%, dan ahli media pembelajaran sebesar 94,17% dengan kualifikasi sangat layak. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 91,67%, sedangkan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 90,28%, yang juga berada pada kualifikasi sangat layak. Uji efektivitas media ini di uji melalui uji t sample dependent. Hasil perhitungan uji t sample dependent menunjukkan nilai thitung sebesar 20,172 sedangkan nilai ttabel pada taraf signifikansi 5% dan dk = (n1 – 1) = (30 – 1) = 29 diperoleh nilai ttabel 1,699. Hasil tersebut menunjukkan bahwa thitung 20,172 > ttabel 1,699. Maka dari hasil analisis tersebut, disimpulkan bahwa modul interaktif berbasis gamifikasi efektif digunakan untuk menstimulasi self-expression siswa pada materi penerapan nilai Pancasila di rumah kelas II Sekolah Dasar.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: pengembangan, modul-interaktif, gamifikasi, self-expression, Pendidikan Pancasila.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Ni Putu Anna Sumantri
Date Deposited: 30 Mar 2026 04:30
Last Modified: 30 Mar 2026 04:30
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28896

Actions (login required)

View Item View Item