PENGEMBANGAN MEDIA GAMEBOARD BERBASIS PERMAINAN 'WHO IS IT?' PADA MATERI SEJARAH PERUMUSAN PANCASILA

Oktapiani, Wahyu Sari (2026) PENGEMBANGAN MEDIA GAMEBOARD BERBASIS PERMAINAN 'WHO IS IT?' PADA MATERI SEJARAH PERUMUSAN PANCASILA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2211031339-COVER.pdf

Download (18MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2211031339-ABSTRAK.pdf

Download (18MB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031339-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (18MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031339-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (18MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031339-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (18MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031339-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (18MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031339-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (18MB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031339-DAFTAR PUSAKA.pdf

Download (18MB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2211031339-LAMPIRAN.pdf

Download (18MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar dan kurangnya partisipasi aktif siswa pada pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya materi Sejarah Perumusan Pancasila di kelas IV SD No. 3 Buduk. Proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah menyebabkan siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan memahami materi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Gameboard berbasis permainan “Who Is It?” yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model 4D yang terdiri atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian melibatkan 29 siswa kelas IV SD No. 3 Buduk. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan tes objektif pilihan ganda. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui tingkat validitas dan efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media gameboard berbasis permainan “Who Is It?” memperoleh kualifikasi sangat baik berdasarkan hasil validasi ahli isi pembelajaran sebesar 93,33%, ahli desain pembelajaran sebesar 96,88%, dan ahli media pembelajaran sebesar 97,73%. Uji coba perorangan memperoleh persentase 97,12% dan uji coba kelompok kecil sebesar 96,92% dengan kategori sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan nilai rata-rata pre-test sebesar 47,07 meningkat menjadi 72,41 pada post-test. Hasil uji-t berkorelasi memperoleh nilai t-hitung sebesar 12,57 lebih besar dari t-tabel sebesar 2,048 pada taraf signifikansi 5%, sehingga media dinyatakan efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Maka dapat disimpulkan penelitian ini menunjukkan bahwa media gameboard berbasis permainan “Who Is It?” layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media dalam bentuk digital atau aplikasi interaktif hybrid guna mengatasi keterbatasan pembelajaran jarak jauh (online).

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Gameboard, Who Is It, Perumusan Pancasila, Media Pembelajaran
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LA History of education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Wahyu Sari Oktapiani
Date Deposited: 24 Jun 2026 03:37
Last Modified: 24 Jun 2026 03:37
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30053

Actions (login required)

View Item View Item