PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL SUBAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI RANTAI MAKANAN KELAS V SD

Mahawati, Gusti Ayu Nyoman Nila (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL SUBAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI RANTAI MAKANAN KELAS V SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2211031651-COVER.pdf

Download (485kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2211031651-ABSTRAK.pdf

Download (251kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031651-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (288kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031651-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (394kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031651-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (502kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031651-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031651-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (225kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031651-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (238kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2211031651-LAMPIRAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

Minimnya penggunaan media menyebabkan siswa mengalamai kesulitan dalam memahami materi dan mengkaitkannya ke dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada materi rantai makanan melalui media game edukatif berbasis kearifan lokal subak dengan menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 1 ahli materi, 1 ahli desain, 1 ahli media, dan 31 siswa kelas V. Pengumpulan data menggunakan metode nontes berupa kuesioner, serta metode tes berupa posttest. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan sangat baik berdasarkan penilaian ahli isi, desain, media, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil secara berurutan sebesar 98,33%, 92,50%, 94,17%, 94,17%, dan 93,06%. Hasil uji efektivitas menunjukkan nilai thitung = 3,692 > ttabel = 1,697 pada taraf signifikansi 5% dk = 30, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa media game edukatif berbasis kearifan lokal subak dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V materi rantai makanan.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game Edukatif, IPAS, Kearifan Lokal, Subak
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Gusti Ayu Nyoman Nila Mahawati
Date Deposited: 25 Jun 2026 21:19
Last Modified: 25 Jun 2026 21:19
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30202

Actions (login required)

View Item View Item