Dewi, Ni Komang Diah Tantri (2026) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MUATAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031674-COVER.pdf Download (450kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031674-ABSTRAK.pdf Download (192kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031674-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (258kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031674-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (414kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031674-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (390kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031674-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (607kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031674-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (207kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031674-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (241kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031674-LAMPIRAN.pdf Download (5MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji multimedia interaktif berbasis gamifikasi guna meningkatkan pemahaman konsep muatan Pendidikan Pancasila siswa kelas IV Sekolah Dasar. Dilakukannya penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman konsep siswa kelas IV SD Negeri 1 Penglatan terhadap materi Proses Perumusan dan Nilai-Nilai Pancasila, di mana sebanyak 70,9% siswa belum mencapai skor minimal akibat dominasi metode ceramah serta minimnya media pembelajaran interaktif. Media dikembangkan menggunakan platform Canva sebagai media utama penyajian materi yang diintegrasikan dengan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot sebagai sarana evaluasi berbasis gamifikasi, dilengkapi elemen poin, level, tantangan, dan umpan balik langsung untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Penglatan yang berjumlah 23 orang. Metode pengumpulan data meliputi angket validasi ahli materi dan ahli media, angket respons guru dan siswa untuk mengukur kepraktisan, serta tes pretest dan posttest berbasis HOTS untuk mengukur pemahaman konsep. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif untuk data validitas dan kepraktisan menggunakan rumus Gregory, serta uji paired sample t-test untuk menguji efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memiliki tingkat validitas sangat valid berdasarkan penilaian dua ahli materi dan dua ahli media. Uji kepraktisan menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase respons siswa sebesar 90%. Uji efektivitas menggunakan paired sample t-test menunjukkan nilai t hitung 75,449 lebih besar dari t tabel 2,074 dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada pemahaman konsep siswa setelah penggunaan media. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis gamifikasi terbukti efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan pemahaman konsep muatan Pendidikan Pancasila siswa kelas IV Sekolah Dasar.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | gamifikasi, multimedia interaktif, Pendidikan Pancasila, pemahaman konsep, sekolah dasar |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | NI KOMANG DIAH TANTRI DEWI |
| Date Deposited: | 16 Jul 2026 07:44 |
| Last Modified: | 16 Jul 2026 07:44 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31014 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
