Rahayu, Ni Kadek Sri (2026) PENGEMBANGAN E-KOMIK INTERAKTIF BERBASIS MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS V SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031523-COVER.pdf Download (37MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031523-ABSTRAK.pdf Download (37MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031523-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (37MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031523-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (37MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031523-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (37MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031523-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (37MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031523-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (37MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031523-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (37MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031523-LAMPIRAN.pdf Download (37MB) |
Abstract
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengetahui hasil rancang bangun E-Komik Interaktif berbasis model Teams Games Tournament, (2) mengetahui validitas E-Komik Interaktif berbasis model Teams Games Tournament, (3) mengetahui kepraktisan E-Komik Interaktif berbasis model Teams Games Tournament, dan (4) mengetahui efektivitas E-Komik Interaktif berbasis model Teams Games Tournament dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas V SD Negeri 2 Bukian. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli rancang bangun, ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, guru, dan 38 siswa kelas V. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi, dan angket. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancang bangun produk memperoleh penilaian dari ahli rancang bangun I sebesar 94,12% dan ahli rancang bangun II sebesar 95,59% dengan kualifikasi sangat baik. Validitas produk memperoleh penilaian dari ahli materi I dan II masing-masing sebesar 97,92%, ahli desain pembelajaran I dan II masing-masing sebesar 93,75%, serta ahli media I dan II masing-masing sebesar 93,75%, yang seluruhnya berada pada kualifikasi sangat baik. Kepraktisan produk juga memperoleh kualifikasi sangat baik dengan hasil uji coba perorangan sebesar 97,02%, uji coba kelompok kecil sebesar 97,42%, serta respon guru I sebesar 96,74% dan guru II sebesar 97,83%. Hasil uji efektivitas menunjukkan rata-rata skor sebelum perlakuan sebesar 43,50 dan setelah perlakuan sebesar 64,68. Hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 21,17 lebih besar daripada ttabel sebesar 2,026 (21,17 > 2,026) pada taraf signifikansi 5%, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, E-Komik Interaktif berbasis model Teams Games Tournament dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas V SD Negeri 2 Bukian.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | E-Komik Interaktif, Teams Games Tournament, Minat Belajar, Pendidikan Pancasila, Sekolah Dasar |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Ni Kadek Sri Rahayu |
| Date Deposited: | 29 Jul 2026 04:04 |
| Last Modified: | 29 Jul 2026 04:04 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31755 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
