Rahmani, Ni Luh Ayu Yanti (2026) PENGARUH MODEL GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS IV SD NEGERI GUGUS KOMPYANG SUJANA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031109_COVER.pdf Download (28MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031109_ABSTRAK.pdf Download (28MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031109_BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (28MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031109_BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (28MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031109_BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (28MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031109_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (28MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031109_BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (28MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031109_DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (28MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031109_LAMPIRAN.pdf Download (28MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game-Based Learning berbantuan Quizizz terhadap motivasi belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV SD Negeri Gugus Kompyang Sujana. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experiment) dan desain Nonequivalent Post-Test Only Control Group Design. Populasi penelitian berjumlah 280 siswa kelas IV dari tujuh sekolah dasar, sedangkan sampel ditentukan menggunakan teknik cluster random sampling, yaitu 32 siswa SD Negeri 8 Peguyangan sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa SD Negeri 7 Peguyangan sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi belajar dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta statistik inferensial. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen, sehingga pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji-t pooled variance. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 10,182 lebih besar daripada ttabel sebesar 1,998 pada taraf signifikansi 5%, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Penerimaan H₁ menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan motivasi belajar Pendidikan Pancasila antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model Game-Based Learning berbantuan Quizizz dan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, model Game-Based Learning berbantuan Quizizz berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV SD Negeri Gugus Kompyang Sujana.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game-Based Learning, Quizizz, motivasi belajar, Pendidikan Pancasila. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Ni Luh Ayu Yanti Rahmani |
| Date Deposited: | 28 Aug 2026 04:36 |
| Last Modified: | 28 Aug 2026 04:36 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32777 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
