PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERORIENTASI EXPERIENTIAL LEARNING MATERI INTERAKSI SOSIAL KELAS VII DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA

Wiranto, Agus (2022) PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERORIENTASI EXPERIENTIAL LEARNING MATERI INTERAKSI SOSIAL KELAS VII DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA.

[img] Text (COVER)
1615051040-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
1615051040-ABSTRAK.pdf

Download (233kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1615051040-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (296kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1615051040-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (393kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1615051040-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (552kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1615051040-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1615051040-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (253kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1615051040-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (349kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1615051040-LAMPIRAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

Pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif terbilang efektif untuk digunakan dan diterapkan secara berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengimplementasikan pengembangan konten pembelajaran interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berorientasi experiential learning materi interaksi sosial kelas VII di SMP Negeri 3 Singaraja. Metode dalam penelitian ini menggunakan research and development dengan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation dan evaluation. Penelitian ini menggunakan subjek sebanyak 32 orang peserta didik kelas VII-A di SMP Negeri 3 Singaraja. Berdasarkan tahapan yang telah dilakukan, diperoleh produk konten pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknologi aplikasi Adobe Animate CC dengan berorientasi model pembelajaran experiential learning yang memperoleh hasil koefisien rata-rata validitas ahli isi dan ahli media pembelajaran sebesar 1,00 dengan kriteria “Sangat Tinggi”. Nilai efektivitas produk memperoleh hasil N-Gain sebesar 0,71 dengan kriteria interpretasi “Tinggi”. Penelitian ini juga mendapat respon positif dari peserta didik dan guru dengan hasil rata-rata sebesar 61,90 dan 48 dengan kriteria “Sangat Praktis”. Kata Kunci: Experiential Learning, Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial, Adobe Animate CC

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Experiential Learning, Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial, Adobe Animate CC
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LA History of education
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1)
Depositing User: AGUS WIRANTO
Date Deposited: 22 Jul 2022 07:03
Last Modified: 22 Jul 2022 07:03
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/12586

Actions (login required)

View Item View Item