Wijayani, Ni Luh Kadek Erna (2023) DEVELOPING ENGLISH WEBSITE GAME-BASED LEARNING FOR FOURTH-GRADE FIRST SEMESTER ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1912021150-COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text (ABSTRAK)
1912021150-ABSTRAK.pdf Download (293kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1912021150-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (440kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1912021150-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (326kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1912021150-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (649kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1912021150-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1912021150-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (481kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1912021150-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (494kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1912021150-LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan game pembelajaran berbasis website untuk siswa kelas 4 sekolah dasar. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 4 sekolah dasar dan guru bahasa inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah Design & Development oleh (Richey & Klein, 2007). Ada lima tahapan yang harus dilalui dalam desain dan pengembangan ini diataranya yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Dalam proses pengumpulan data, terdapat beberapa instrumen yang digunakan yaitu panduan wawancara untuk guru, lembar observasi untuk mengamati proses pembelajaran di dalam kelas, analisis dokumen berupa modul ajar, rubrik penilaian ahli pendidikan, rubrik penilaian guru, dan kuisioner siswa. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa prototype game yang berbasis website untuk belajar bahasa inggris. Terdapat 3 topik materi dan kuis dalam game ini. Topik pertama adalah penggunaan verb-ing, topik kedua adalah numbers 50-100, dan topik ketiga adalah room at home. Untuk mengetahui kualitas dari game yang telah dikembangkan, data dari para ahli pendidikan, guru dan siswa telah dikumpulkan untuk dianalisis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa prototype game mendapatkan kualifikasi very valid produk. Sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas 4 dan anak-anak yang ingin belajar bahasa inggris.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | gamification, 21st century, learning media. |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education P Language and Literature > PE English |
Divisions: | Fakultas Bahasa dan Seni > Jurusan Bahasa Asing > Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris (S1) |
Depositing User: | Ni Luh Kadek Erna Wijayani |
Date Deposited: | 23 Feb 2023 00:30 |
Last Modified: | 23 Feb 2023 00:30 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/14611 |
Actions (login required)
View Item |