PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAME EDUKASI INTERAKTIF “BATUMBUH” BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN IPAS KELAS IV SD

Puspita, Dewi (2024) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAME EDUKASI INTERAKTIF “BATUMBUH” BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN IPAS KELAS IV SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2011031018-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2011031018-ABSTRAK.pdf

Download (619kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2011031018-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (605kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2011031018-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (838kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2011031018-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (859kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2011031018-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2011031018-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (555kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2011031018-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (592kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2011031018-LAMPIRAN.pdf

Download (8MB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilakukan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif sehingga siswa kurang tertarik dan tidak aktif selama proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan produk berupa game edukasi interaktif “BATUMBUH” berbasis pendekatan kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan IPAS kelas IV. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 4 ahli, 19 siswa, dan 2 guru. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket, wawancara, dan observasi. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini adalah kualifikasi game edukasi interaktif “BATUMBUH” berdasarkan uji coba produk dinyatakan sangat baik dari hasil review oleh ahli isi pembelajaran dengan presentase 95%, review ahli desain pembelajaran dengan presentase 91,45%, review ahli media pembelajaran dengan presentase 86,71%, hasil uji coba lapangan dengan presentase 93,5%, dan hasil respon guru dengan presentase 93,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini berdampak pada minat dan ketertarikan siswa saat menggunakan game edukasi

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci : Game Edukasi Interaktif, Kontekstual, IPAS
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Dewi Puspita
Date Deposited: 03 Jun 2024 01:05
Last Modified: 03 Jun 2024 01:05
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/19846

Actions (login required)

View Item View Item