PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ANDROID BERBANTUAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 1 PADANGBULIA

Mahadipta, Putu (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ANDROID BERBANTUAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 1 PADANGBULIA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2111031112-COVER.pdf

Download (453kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2111031112-ABSTRAK.pdf

Download (219kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2111031112-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (263kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2111031112-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (408kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2111031112-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (376kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2111031112-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (520kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2111031112-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (225kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2111031112-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (226kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2111031112-LAMPIRAN.pdf

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media Game Edukasi berbasis Android pada materi penjumlahan pecahan untuk siswa kelas V sekolah dasar. Rendahnya minat belajar siswa terhadap pelajaran Matematika, khususnya pada topik pecahan yang dianggap sulit dan membosankan. Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), dan didesain dalam bentuk game interaktif berbantuan Adobe Flash dengan fitur 2D, animasi, kuis, lagu, serta navigasi materi yang menarik. Uji kelayakan dilakukan melalui validasi oleh dua ahli materi dan dua ahli media, sedangkan uji kepraktisan dan efektivitas melibatkan 28 siswa dan 2 guru kelas V SD. Hasil validasi menunjukkan bahwa media berada dalam kategori “Sangat Baik” dengan koefisien validitas sebesar 1,00. Uji kepraktisan memperoleh persentase skor 92% dari siswa dan 95% dari guru. Hasil uji efektivitas menggunakan paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara minat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan terbukti layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi penjumlahan pecahan. Media ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam proses pembelajaran Matematika yang lebih menyenangkan dan kontekstual.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game edukasi1, penjumlahan pecahan2, media pembelajaran3, Android4, minat belajar5.
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Putu Mahadipta
Date Deposited: 05 Aug 2025 23:43
Last Modified: 05 Aug 2025 23:43
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/26504

Actions (login required)

View Item View Item