Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar

Surata, I Nyoman (2026) Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
COVER.pdf

Download (62MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2429041076-ABSTRAK.pdf

Download (62MB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2429041076-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (62MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429041076-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (62MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429041076-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (62MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429041076-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (62MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2429041076-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (62MB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2429041076-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (62MB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2429041076-LAMPIRAN.pdf

Download (126MB)

Abstract

Surata, I Nyoman (2026), Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Tesis, Pendidikan Dasar, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha. Tesis ini sudah diperiksa dan disetujui pembimbing oleh Pembimbing I: Prof. Dr. I Gede Margunayasa, S.Pd., M.Pd. dan Pembimbing II: Prof. Dr. Dewa Bagus Sanjaya, M.Si. Kata Kunci: game edukasi, web, pembelajaran IPAS kelas 6 sekolah dasar Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA yang memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas guna meningkatkan hasil belajar IPAS pada siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadopsi model ADDIE yang mencakup lima tahapan prosedural yang sistematis yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner validitas, kepraktisan, dan tes pilihan ganda. Pengolahan data dilakukan melalui teknik deskriptif kuantitatif serta statistik inferensial. Temuan penelitian menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi, yakni 97,50% dari ahli media pembelajaran dan 96,67% dari ahli materi pembelajaran IPAS, yang keduanya dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Aspek kepraktisan juga mencapai hasil maksimal, dengan skor 99,05% dari praktisi dan 100% dari siswa, yang mempresentasikan kualifikasi sangat praktis dan menarik. Lebih lanjut, uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan dengan rerata pretest sebesar 52,70 menjadi 82,89 pada posttest dengan nilai signifikansi (2-talied) < 0,05. Dengan demikian Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA terbukti memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas guna meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas VI sekolah dasar.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: game edukasi, web, pembelajaran IPAS kelas 6 sekolah dasar
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Pendidikan Dasar (S2)
Depositing User: I Nyoman Surata
Date Deposited: 23 Feb 2026 07:53
Last Modified: 23 Feb 2026 07:53
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28329

Actions (login required)

View Item View Item