Surata, I Nyoman (2026) Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
COVER.pdf Download (62MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2429041076-ABSTRAK.pdf Download (62MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2429041076-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (62MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429041076-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (62MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429041076-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (62MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429041076-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (62MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2429041076-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (62MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2429041076-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (62MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2429041076-LAMPIRAN.pdf Download (126MB) |
Abstract
Surata, I Nyoman (2026), Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Tesis, Pendidikan Dasar, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha. Tesis ini sudah diperiksa dan disetujui pembimbing oleh Pembimbing I: Prof. Dr. I Gede Margunayasa, S.Pd., M.Pd. dan Pembimbing II: Prof. Dr. Dewa Bagus Sanjaya, M.Si. Kata Kunci: game edukasi, web, pembelajaran IPAS kelas 6 sekolah dasar Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA yang memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas guna meningkatkan hasil belajar IPAS pada siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadopsi model ADDIE yang mencakup lima tahapan prosedural yang sistematis yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner validitas, kepraktisan, dan tes pilihan ganda. Pengolahan data dilakukan melalui teknik deskriptif kuantitatif serta statistik inferensial. Temuan penelitian menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi, yakni 97,50% dari ahli media pembelajaran dan 96,67% dari ahli materi pembelajaran IPAS, yang keduanya dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Aspek kepraktisan juga mencapai hasil maksimal, dengan skor 99,05% dari praktisi dan 100% dari siswa, yang mempresentasikan kualifikasi sangat praktis dan menarik. Lebih lanjut, uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan dengan rerata pretest sebesar 52,70 menjadi 82,89 pada posttest dengan nilai signifikansi (2-talied) < 0,05. Dengan demikian Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web KIJANA terbukti memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas guna meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas VI sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | game edukasi, web, pembelajaran IPAS kelas 6 sekolah dasar |
| Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Pendidikan Dasar (S2) |
| Depositing User: | I Nyoman Surata |
| Date Deposited: | 23 Feb 2026 07:53 |
| Last Modified: | 23 Feb 2026 07:53 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28329 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
