PENGARUH MODEL GBL BERBANTUAN PERMAINAN ROBLOX TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI PENGETAHUAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V SD DI GUGUS 5 ABIANSEMAL

Dewi, Ni Kadek Sintia (2026) PENGARUH MODEL GBL BERBANTUAN PERMAINAN ROBLOX TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI PENGETAHUAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V SD DI GUGUS 5 ABIANSEMAL. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2211031209-COVER.pdf

Download (686kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2211031209-ABSTRAK.pdf

Download (244kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031209-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (268kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031209-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (406kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031209-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (662kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031209-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (607kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031209-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (233kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031209-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (264kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2211031209-LAMPIRAN.pdf

Download (9MB)

Abstract

Rendahnya kompetensi pengetahuan matematika peserta didik kelas V sekolah dasar di Gugus V Abiansemal disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta minimnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Kondisi ini berdampak pada rendahnya keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Game Based Learning (GBL) berbantuan permainan Roblox terhadap peningkatan kompetensi pengetahuan matematika peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design). Subjek penelitian adalah siswa kelas V di Gugus V Abiansemal yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Sampel penelitian terdiri atas kelas V SD No. 4 Abiansemal sebagai kelompok eksperimen dan kelas V SD No. 3 Abiansemal sebagai kelompok kontrol. Data diperoleh melalui tes kompetensi pengetahuan matematika berbentuk pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis menggunakan uji independent sample t-test dengan rumus pooled varians. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai thitung (9,983) > ttabel (2,009) pada taraf signifikansi 5% (dk = 50), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Temuan ini menunjukkan bahwa model GBL berbantuan Roblox efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam pembelajaran matematika.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game Based Learning, Matematika, Roblox
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Ni Kadek Sintia Dewi
Date Deposited: 24 Jun 2026 00:09
Last Modified: 24 Jun 2026 00:09
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30013

Actions (login required)

View Item View Item