Dewi, Ni Kadek Sintia (2026) PENGARUH MODEL GBL BERBANTUAN PERMAINAN ROBLOX TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI PENGETAHUAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V SD DI GUGUS 5 ABIANSEMAL. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031209-COVER.pdf Download (686kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031209-ABSTRAK.pdf Download (244kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031209-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (268kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031209-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (406kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031209-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (662kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031209-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (607kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031209-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (233kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031209-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (264kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031209-LAMPIRAN.pdf Download (9MB) |
Abstract
Rendahnya kompetensi pengetahuan matematika peserta didik kelas V sekolah dasar di Gugus V Abiansemal disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta minimnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Kondisi ini berdampak pada rendahnya keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Game Based Learning (GBL) berbantuan permainan Roblox terhadap peningkatan kompetensi pengetahuan matematika peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design). Subjek penelitian adalah siswa kelas V di Gugus V Abiansemal yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Sampel penelitian terdiri atas kelas V SD No. 4 Abiansemal sebagai kelompok eksperimen dan kelas V SD No. 3 Abiansemal sebagai kelompok kontrol. Data diperoleh melalui tes kompetensi pengetahuan matematika berbentuk pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis menggunakan uji independent sample t-test dengan rumus pooled varians. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai thitung (9,983) > ttabel (2,009) pada taraf signifikansi 5% (dk = 50), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Temuan ini menunjukkan bahwa model GBL berbantuan Roblox efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam pembelajaran matematika.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Based Learning, Matematika, Roblox |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Ni Kadek Sintia Dewi |
| Date Deposited: | 24 Jun 2026 00:09 |
| Last Modified: | 24 Jun 2026 00:09 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30013 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
