Warsani, Ni Komang Anik (2026) PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SD NEGERI 2 PENATIH. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031624-COVER.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031624-ABSTRAK.pdf Download (34kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031624-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (127kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031624-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (342kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031624-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (443kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031624-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031624-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (85kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031624-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (222kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031624-LAMPIRAN.pdf Download (3MB) |
Abstract
Studi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas III, khususnya pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi kalimat aktif dan pasif. Berdasarkan permasalahan tersebut di perlukan upaya dalam meningkatkan hasil belajar. Berdasarkian permasalahan tersebut maka dilakukan pengembangan media video interaktif berbasis gamifikasi agar siswa dapat terlibat dan aktif dalam berpartisipasi dalam proses pembelajarannya sehingga siswa akan termotivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil rancang bangun media video interaktif berbasis gamifikasi (2) mengetahui kelayakan media ditinjau dari isi, desain, media, uji kepraktisan guru, uji coba perorangan dan kelompok kecil, (3) mengetahui efektivitas media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) hasil rancang bangun media yang dikembangkan berdasarkan flowchart dan storyboard sesuai dengan alur model ADDIE ;(2) media video interaktif berbasis gamifikasi ini dinyatakan valid berdasarkan hasil penilaian ahli isi sebesar 96,5%, penilaian ahli media pembelajaran sebesar 92%, penilaian ahli desain instruksional sebesar 95%, penilaian uji kepraktisan guru sebesar 97%, penilaian uji coba perorangan dan kelompok kecil masing-masing 92% dan 90% dengan kualifikasi sangat layak ;(3) hasil analisis menggunakan uji-t dependen (paired sample t-test) menunjukkan nilai t-hitung = 26,6909 > t-tabel = 2,04 dengan taraf signifikansi 5% dengan dk= n-1= 32-1 =31, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil menunjukkan, bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan media video pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi pada materi kalimat aktif dan kalimat pasif. Hasil ini menunjukkan bahwa media video pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di kelas III. Kata Kunci: Video Interaktif, Gamifikasi, Bahasa Indonesia, Kalimat Aktif, Kalimat Pasif
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Video Interaktif, Gamifikasi, Bahasa Indonesia, Kalimat Aktif, Kalimat Pasif |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Ni Komang Anik Warsani |
| Date Deposited: | 24 Jun 2026 07:35 |
| Last Modified: | 24 Jun 2026 07:35 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30104 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
