Sudiatmika, Komang Pande Wahyu (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI SMP. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2213011013-COVER.pdf Download (35MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2213011013-ABSTRAK.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2213011013-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2213011013-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2213011013-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2213011013-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2213011013-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2213011013-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2213011013-LAMPIRAN.pdf Download (17MB) |
Abstract
Rendahnya minat belajar siswa pada materi transformasi geometri menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran matematika, yang dipengaruhi oleh keterbatasan media pembelajaran interaktif yang kurang mampu membantu siswa memahami konsep transformasi secara visual. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan game edukasi pada materi transformasi geometri SMP yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Plomp yang meliputi tahap preliminary investigation, design, realization/construction, test, evaluation, and revision, serta implementation. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini diberi nama GeoDetektif dan dirancang sebagai game edukasi yang memadukan unsur cerita investigasi, aktivitas permainan edukatif, visualisasi menarik, serta umpan balik. Materi transformasi geometri disajikan melalui alur cerita, tantangan, dialog, serta simulasi visual yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas VIII Anggrek SMP Negeri 4 Singaraja, kelas IX F SMP Negeri 2 Sawan, dan kelas IX C SMP Negeri 5 Singaraja. Instrumen angket minat belajar telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Data penelitian diperoleh melalui observasi, angket, wawancara, dan implementasi produk. Hasil uji validitas menunjukkan rerata skor validitas materi sebesar 4,80 dan media sebesar 4,83 dengan kategori sangat tinggi. Kepraktisan ditunjukkan oleh rerata persentase skor angket respon guru 94% dan siswa 88% dengan kategori sangat praktis. Uji efektivitas dengan uji paired sample t-test dan uji Wilcoxon signed-rank test memperoleh nilai Sig. < 0,001 yang menunjukkan adanya perbedaan minat belajar sebelum dan sesudah penggunaan game, sehingga game edukasi efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika. Nilai rerata N-Gain sebesar 0,51 menunjukkan peningkatan minat belajar matematika berada pada kategori sedang.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | game edukasi, transformasi geometri, minat belajar siswa |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
| Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1) |
| Depositing User: | Komang Pande Wahyu Sudiatmika |
| Date Deposited: | 09 Jul 2026 02:06 |
| Last Modified: | 09 Jul 2026 02:06 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30694 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
