Fatcha, Ainan Fajar (2026) PENERAPAN FINITE STATE MACHINE UNTUK SIMULASI PERILAKU NPC DENGAN ATRIBUT KEPRIBADIAN YANG BERBEDA PADA PROTOTYPE GAME RPG. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
1915101032-COVER.pdf Download (377kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
1915101032-ABSTRAK.pdf Download (226kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1915101032-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (310kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1915101032-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (582kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1915101032-BAB III METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (830kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1915101032-BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1915101032-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (282kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1915101032-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (296kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
1915101032-LAMPIRAN.pdf Download (458kB) |
Abstract
Kurangnya diferensiasi kepribadian pada Non-Player Character (NPC) menyebabkan perilaku NPC dalam game RPG cenderung seragam dan kurang hidup. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur Finite State Machine (FSM) bagi tiga tipe kepribadian NPC, mengimplementasikan NPC berbasis kepribadian menggunakan FSM, dan menguji penerapannya pada sebuah prototype game RPG. Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan pendekatan eksperimental yang dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada Godot Engine, dengan luaran berupa prototype 2D topdown single player untuk platform PC Windows. Tiga tipe kepribadian yang dimodelkan adalah Pemberani yang bersifat agresif, Netral yang bersifat ramah, dan Penakut yang bersifat panik. Arsitektur FSM dirancang dengan delapan state, yaitu state bersama IDLE dan NOTICED sebagai titik awal dan titik percabangan, serta state spesifik HOSTILE dan ATTACKING untuk Pemberani, GREETING dan CONVERSATION_END untuk Netral, serta DIALOGUE_FLASH dan FLEEING untuk Penakut. Implementasi dilakukan melalui satu script tunggal dengan variabel personality_type sebagai penentu jalur perilaku setiap NPC, sedangkan seluruh transisi state dikelola secara terpusat. Pengujian black box terhadap sepuluh kebutuhan fungsional menghasilkan status Berhasil pada seluruh skenario tanpa ditemukan kegagalan fungsi. Pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 75 responden menghasilkan skor rata-rata 75,70 yang berada pada kategori Acceptable, grade C, dengan adjective Good. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan FSM berhasil memodelkan dan membedakan perilaku ketiga tipe kepribadian NPC, baik secara fungsional maupun dari sisi usabilitas.Kurangnya diferensiasi kepribadian pada Non-Player Character (NPC) menyebabkan perilaku NPC dalam game RPG cenderung seragam dan kurang hidup. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur Finite State Machine (FSM) bagi tiga tipe kepribadian NPC, mengimplementasikan NPC berbasis kepribadian menggunakan FSM, dan menguji penerapannya pada sebuah prototype game RPG. Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan pendekatan eksperimental yang dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada Godot Engine, dengan luaran berupa prototype 2D topdown single player untuk platform PC Windows. Tiga tipe kepribadian yang dimodelkan adalah Pemberani yang bersifat agresif, Netral yang bersifat ramah, dan Penakut yang bersifat panik. Arsitektur FSM dirancang dengan delapan state, yaitu state bersama IDLE dan NOTICED sebagai titik awal dan titik percabangan, serta state spesifik HOSTILE dan ATTACKING untuk Pemberani, GREETING dan CONVERSATION_END untuk Netral, serta DIALOGUE_FLASH dan FLEEING untuk Penakut. Implementasi dilakukan melalui satu script tunggal dengan variabel personality_type sebagai penentu jalur perilaku setiap NPC, sedangkan seluruh transisi state dikelola secara terpusat. Pengujian black box terhadap sepuluh kebutuhan fungsional menghasilkan status Berhasil pada seluruh skenario tanpa ditemukan kegagalan fungsi. Pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 75 responden menghasilkan skor rata-rata 75,70 yang berada pada kategori Acceptable, grade C, dengan adjective Good. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan FSM berhasil memodelkan dan membedakan perilaku ketiga tipe kepribadian NPC, baik secara fungsional maupun dari sisi usabilitas.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Finite State Machine, kepribadian NPC, game RPG, GDLC, System Usability Scale |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Ilmu Komputer (S1) |
| Depositing User: | Ainan Fajar Fatcha |
| Date Deposited: | 28 Jul 2026 06:17 |
| Last Modified: | 28 Jul 2026 06:17 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31603 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
