EFEKTIVITAS MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN KAHOOT DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI BELAJAR GEOGRAFI SISWA DI SMA NEGERI 4 SINGARAJA

Sinaga, Riris (2026) EFEKTIVITAS MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN KAHOOT DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI BELAJAR GEOGRAFI SISWA DI SMA NEGERI 4 SINGARAJA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2214031007-COVER.pdf

Download (901kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2214031007-ABSTRAK.pdf

Download (259kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2214031007-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (477kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2214031007-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (743kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2214031007-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (926kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2214031007-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2214031007-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (344kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2214031007-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (276kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2214031007-LAMPIRAN.pdf

Download (254kB)

Abstract

Penelitian ini di latarbelakangi oleh rendahnya minat dan partisipasi belajar geografi siswa dalam pembelajaran geografi karena pembelajaran masih bersifat konvensional dengan minim sentuhan teknologi. penelitian ini bertujuan: (1) menganalisis efektivitas penerapan model game based learning berbantuan kahoot dalam meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran geografi di SMA Negeri 4 Singaraja. (2) menganalisis efektivitas model game based learning berbantuan kahoot dalam meningkatkan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran geografi di SMA Negeri 4 Singaraja. Berkenaan dengan itu dilakukan penelitian yang didesain sebagai penelitian eksperimen semu dengan pretest posttest non equivalent control group design. Penentuan sampel untuk menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan random sampling dengan teknik undian pada pasangan kelas yang setara. data dikumpulkan menggunakan angket (minat belajar siswa) dan lembar observasi (partisipasi belajar geografi siswa) yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif dan inferensial dengan uji beda (t-test). hasil penelitian menunjukkan: (1) model game based learning berbantuan kahoot efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran geografi di SMA Negeri 4 Singaraja. (2) model pembelajaran berbasis game based learning berbantuan kahoot efektif dalam meningkatkan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran geografi di SMA Negeri 4 Singaraja. Jadi dengan demikian, model game based learning berbantuan kahoot dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran geografi, khususnya dalam meningkatkan minat dan partisipasi belajar siswa di SMA Negeri 4 Singaraja.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game based learning, kahoot, minat belajar, partisipasi belajar, pembelajaran geografi.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Hukum dan Ilmu Sosial > Jurusan Geografi > Program Studi Geografi (S1)
Depositing User: Riris Sinaga
Date Deposited: 03 Aug 2026 03:50
Last Modified: 03 Aug 2026 03:50
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31948

Actions (login required)

View Item View Item