Putra, Komang Hendri Nugraha (2021) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI "THE SUPERMATH" PADA MATERI NILAI TEMPAT BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1713011054-COVER.pdf Download (921kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1713011054-ABSTRAK.pdf Download (278kB) |
|
Text (BAB I PENDAHULUAN)
1713011054-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (302kB) |
|
Text (BAB II KAJIAN TEORI)
1713011054-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (365kB) | Request a copy |
|
Text (BAB III METODELOGI PENELITIAN)
1713011054- BAB III METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (443kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
1713011054-BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB V PENUTUP)
1713011054-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (278kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1713011054-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (246kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1713011054-LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
Tujuan penelitian pengembangan ini diantaranya: a) mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi; b) mengetahui tingkat validitas, kepraktisan dan keefektifan dari media terkait; serta c) mengetahui besar peningkatan pemahaman konsep dan motivasi belajar peserta didik. Game edukasi yang dikembangkan berjudul “The SuperMath”. The SuperMath berfungsi selaku media pembelajaran pada materi nilai tempat bilangan untuk peserta didik sekolah dasar kelas 3. Proses pengembangan game edukasi ini menerapkan 3 dari 4 langkah utama model pengembangan 4D yaitu tahap define, design, dan develop. Game edukasi yang dikembangkan mencakup tiga level. Peneliti mengujicobakan secara terbatas pada 15 peserta didik kelas 3 di SD N 3 Banjar Jawa guna mengetahui tingkat validitas, kepraktisan serta keefektifan dari game edukasi terkait. Data validitas didapatkan melalui angket penilaian oleh ahli perangkat pembelajaran serta ahli materi. Data kepraktisan didapatkan melalui angket respon guru serta angket respon siswa. Data keefektifan didapatkan melalui hasil post-test siswa. Rata-rata uji coba validitas, kepraktisan dan keefektifan media secara berturut-turut yaitu 2,75 (valid); 4,55 (praktis); dan 86,7% (efektif). Media pembelajaran game edukasi ini mampu meningkatkan pemahaman konsep peserta didik dengan perolehan nilai standar gain 0,72 pada kategori tinggi. Selain itu, media ini memapu meningkatkan motivasi belajar peserta didik dari sebelum pembelajaran dengan rerata skor 3,03 yakni tergolong kategori sedang lalu meningkat 22,3% menjadi 4,04 yang tergolong kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut bisa simpulkan bahwasanya game edukasi The SuperMath memenuhi kriteria selaku media pembelajaran yang baik.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game edukasi, The SuperMath, pemahaman konsep, motivasi belajar. |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1) |
Depositing User: | KOMANG HENDRI NUGRAHA PUTRA |
Date Deposited: | 24 Jul 2021 06:07 |
Last Modified: | 24 Jul 2021 06:07 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/7121 |
Actions (login required)
View Item |