Triyasa, Ketut Oka (2026) PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF BERMUATAN GAME SUSUN CERITA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI BACA SISWA KELAS IV SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031678-COVER.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031678-ABSTRAK.pdf Download (229kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031678-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031678-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031678-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031678-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031678-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031678-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031678-LAMPIRAN.pdf Download (24MB) |
Abstract
Riset ini difokuskan pada upaya memproduksi perangkat edukasi digital berupa e-book interaktif dengan model game susun cerita yang memenuhi kriteria validitas, praktis, serta memiliki efikasi dalam menstimulasi kemajuan literasi baca bagi anak didik kelas IV SD Negeri 1 Sambirenteng. Inisiasi pengembangan ini berpijak pada realitas minimnya gairah literasi peserta didik yang dipicu oleh keterbatasan variasi sarana instruksional serta pemanfaatan teknologi yang belum maksimal pada dinamika kelas. Pendekatan yang diimplementasikan adalah metode Research and Development (R&D) melalui kerangka kerja ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik penghimpunan data dilakukan lewat prosedur pengamatan, diskusi mendalam, kuesioner, serta evaluasi hasil belajar yang selanjutnya diolah menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Temuan riset mengonfirmasi bahwa instrumen yang dihasilkan mencapai derajat validitas pada angka 94,67% dari perspektif substansi konten dan 96,67% dari sisi kemasan media dengan kualifikasi sangat valid. Pada aspek kepraktisan, didapatkan skor 94,20% merujuk umpan balik peserta didik dan 94,22% dari persepsi pendidik dengan klasifikasi sangat praktis. Pengujian efektivitas memperlihatkan akselerasi rerata skor anak didik dari 71,75 saat pretest naik menjadi 90,50 saat posttest. Output paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi di bawah 0,001, sementara indeks N-Gain tercatat sebesar 0,7124 (71,24%) yang menempati kategori tinggi. Oleh karena itu, e-book interaktif bermodel game susun cerita telah terverifikasi valid, praktis, serta efisien sehingga sangat memadai untuk difungsikan sebagai sarana edukasi Bahasa Indonesia dalam rangka mengoptimalkan kecakapan literasi baca anak didik di tingkat sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | e-book interaktif, game susun cerita, literasi baca, ADDIE |
| Subjects: | A General Works > AI Indexes (General) A General Works > AI Indexes (General) L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Ketut Oka Triyasa |
| Date Deposited: | 30 Jul 2026 06:02 |
| Last Modified: | 30 Jul 2026 06:02 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31876 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
