Cahyadi, Kadek Wawan (2023) Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Mobile Pencarian Jasa Instruktur Olahraga “BeFind”. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1815091062-COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text (ABSTRAK)
1815091062-ABSTRAK.pdf Download (164kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1815091062-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (180kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN PUSTAKA)
1815090162-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (806kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
1815091062-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (705kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1815091062-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN)
1815091062-BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (130kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1815091062-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (224kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1815091062-LAMPIRAN.pdf Download (10MB) |
Abstract
BeFind merupakan aplikasi berbasis website yang memfasilitasi masyarakat dan instruktur olahraga untuk dapat berinteraksi dan bertransaksi terkait dengan pelatihan olahraga tapi masih ada kekurangan fitur dan kesulitan menggunakan website sehingga perlu dibuatkan aplikasi mobile. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan model rancangan User Interface dan User Experience serta untuk mengetahui hasil pengujian usability dari hasil perancangan dengan penerapan metode Design Thinking. Design Thinking adalah sebuah proses perancangan produk yang timbul dari berbagai upaya pemecahan masalah yang muncul dari masyarakat sebagai calon pengguna produk. Design Thinking memiliki 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, serta test. Tahap empathize, dilakukan wawancara untuk mendapatkan permasalahan dan saran untuk mengembangkan design interface. Tahap define dilakukan pembuatan user persona dari hasil wawancara dan didapatkan poin – poin dari kebutuhan pengguna. Tahap ideate dilakukan brainstorming untuk menemukan ide dan menyusun user flow. Tahap prototype dibuatkan design berupa mockup dan disusunnya prototype design menggunakan aplikasi figma. Tahap test dilakukan untuk menguji rancangan design dengan task skenario pada 4 aspek usability dan 1 aspek dengan system usability scale. System usability scale (SUS) dapat menentukan apakah rancangan desain antarmuka dapat diterima atau tidak. Pada pengujian akhir untuk responden pencari jasa dan penyedia jasa masing- masing didapatkan hasil learnability sebesar 97% dan 96%, efficiency sebesar 0,033689182 goals/second dan 0,033689182 goals/second, memorability sebesar 96% dan 95%, error sebesar 0,0306 dan 0,0800, serta satisfaction dengan System Usability Scale (SUS) pada pengujian akhir didapatkan hasil 94 dengan predikat best imaginable. Pada efficiency terjadi penurunan hasil sebesar 0,001660109 goals yang disebabkan oleh faktor sinyal yang buruk.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | User Experience, User Interface, Design Thinking, System Usability Scale (SUS) |
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > B Philosophy (General) B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Sistem Informasi (S1) |
Depositing User: | Kadek Wawan Cahyadi |
Date Deposited: | 14 Aug 2023 17:04 |
Last Modified: | 14 Aug 2023 17:04 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/17339 |
Actions (login required)
View Item |