PENGEMBANGAN MEDIA GAME SCRAMBLE EKONOMI (GASEKO) UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MUATAN IPAS KELAS IV DI SEKOLAH DASAR

Darmayanti, Ni Kadek Eka Budi (2024) PENGEMBANGAN MEDIA GAME SCRAMBLE EKONOMI (GASEKO) UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MUATAN IPAS KELAS IV DI SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2011031004-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2011031004-ABSTRAK.pdf

Download (306kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2011031004-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (389kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2011031004-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (484kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2011031004-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (511kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2011031004-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (812kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2011031004-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (215kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2011031004-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (462kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2011031004-LAMPIRAN.pdf

Download (15MB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemandirian belajar siswa di SD dan kurangnya variasi media digital. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Game Scramble Ekonomi (GASEKO) yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan oleh siswa guna meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas IV SD. Studi pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yang tersusun atas lima tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini, yaitu ahli materi, ahli teknologi pembelajaran, dan siswa, sedangkan objeknya adalah tingkat kemandirian belajar siswa kelas IV SD. Metode pengumpulan data, yaitu angket atau kuesioner. Instrumen yang dipergunakan untuk mengumpulkan data, yaitu lembar angket atau kuesioner. Uji coba produk melibatkan 25 siswa kelas IV SD. Data yang diperoleh dalam penelitian, dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil analisis data menunjukan bahwa: (1) media GASEKO berkualifikasi tinggi dari validasi para ahli; (2) kepraktisan media GASEKO menurut respon siswa memiliki kualifikasi sangat baik, dan (3) media GASEKO berpengaruh signifikan terhadap kemandirian belajar siswa kelas IV, sehingga media GASEKO dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas IV SD. Implikasi penelitian ini, yaitu media GASEKO ini dapat menambah keberagaman penunjang pembelajaran di sekolah, sehingga dapat terciptanya pembelajaran yang lebih baik dan bervariasi.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci : Media, Game Scramble Ekonomi (GASEKO), Kemandirian
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Ni Kadek Eka Budi Darmayanti
Date Deposited: 16 Feb 2024 04:56
Last Modified: 16 Feb 2024 04:56
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/18728

Actions (login required)

View Item View Item