Saputra, I Komang Ardina Ajus (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI JEJAK NUANSANTARA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA MUATAN IPAS KELAS V DI SD NEGERI 3 PUJUNGAN. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
![]() |
Text (COVER)
2111021018-COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (ABSTRAK)
2111021018-ABSTRAK.pdf Download (308kB) |
![]() |
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2111021018-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (440kB) |
![]() |
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2111021018-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (525kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
2111021018-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (699kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2111021018-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 5 PENUTUP)
2111021018-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (365kB) | Request a copy |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2111021018-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (291kB) |
![]() |
Text (LAMPIRAN)
2111021018-LAMPIRAN.pdf Download (4MB) |
Abstract
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan proses dan rancang bangun pengembangan media game edukasi Jejak Nuansantara untuk meningkatkan kemampuan metakognitif siswa, (2) mendeskripsikan validitas media game edukasi Jejak Nuansantara, (3) mengetahui kepraktisan pada media game edukasi melalui respon siswa, (4) mengetahui efektivitas penggunaannya pada mata pelajaran IPAS siswa kelas V SD Negeri 3 Pujungan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif, , dan uji statistik inferensial menggunakan uji-t. Subjek penelitian ini terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, 3 orang siswa untuk uji coba perorangan, 9 orang siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 30 orang siswa untuk uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media game edukasi Jejak Nuansantara berhasil dikembangkan dengan mengikuti lima tahapan model ADDIE; (2) validitas media diperoleh dari hasil uji ahli isi sebesar 100%, uji ahli desain sebesar 100%, uji ahli media sebesar 96,47%, uji coba perorangan sebesar 90,7%, uji coba kelompok kecil sebesar 91,1%, dan uji coba lapangan sebesar 94,4%, yang seluruhnya masuk dalam kategori sangat baik; (3) kepraktisan media melalui respon siswa memperoleh 94,4%; (4) efektivitas media Jejak Nuansantara berdasarkan hasil uji-t menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest siswa, dengan rata-rata pretest sebesar 65,5 dan posttest sebesar 80,6, serta nilai t hitung lebih besar dari t tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi Jejak Nuansantara efektif diterapkan untuk meningkatkan kemampuan metakognitif siswa pada pembelajaran IPAS kelas V SD Negeri 3 Pujungan. Kata Kunci: Pengembangan, Game Edukasi, Metakognitif, ADDIE, IPAS, SD.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Pengembangan, Game Edukasi, Metakognitif, ADDIE, IPAS, SD. |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > Q Science (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan > Program Studi Teknologi Pendidikan (S1) |
Depositing User: | I Komang Ardina Ajus Saputra |
Date Deposited: | 23 Jun 2025 06:17 |
Last Modified: | 23 Jun 2025 06:17 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/24680 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |