Yanti, Ni Gusti Putu Ayu Pertami (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK DALAM MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERNALAR KRITIS SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 BANJAR. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2429091016-COVER.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2429091016-ABSTRAK.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2429091016-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429091016-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429091016-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429091016-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2429091016-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2429091016-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2429091016-LAMPIRAN.pdf Download (11MB) |
Abstract
Proses pembelajaran ilmu sosial masih didominasi oleh teknik pengajaran tradisional, yang kurang berhasil dalam menumbuhkan antusiasme siswa untuk belajar dan kemampuan berpikir kritis, meskipun telah diakui pentingnya bahan ajar yang kreatif dan sensitif terhadap budaya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menutup kesenjangan pengetahuan dalam pembuatan dan efektivitas bahan ajar yang didasarkan pada permainan klasik, terutama dalam hal mendorong motivasi dan kemampuan berpikir kritis. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan bahan ajar berbasis permainan klasik Engklek dan mengevaluasi keefektifan, validitas, serta kegunaannya dalam mendorong siswa untuk belajar dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis mereka. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, tes, dan dokumentasi yang melibatkan spesialis media, ahli materi pelajaran, instruktur, dan siswa kelas delapan di SMPN 2 Banjar, Bali, menggunakan desain Penelitian dan Pengembangan (R&D) berdasarkan paradigma ADDIE. Sampling purposif digunakan untuk memilih subjek dalam analisis efektivitas. Analisis kualitatif dan kuantitatif dilakukan terhadap data. Dengan nilai p uji t berpasangan (p < 0,05), hasil pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran ilmu sosial yang berhasil dibuat terbukti sangat layak, praktis, dan secara statistik bermanfaat dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis. Dengan membuktikan bahwa sumber daya pembelajaran berbasis permainan konvensional dapat meningkatkan hasil belajar kognitif dan afektif sekaligus menjaga nilai-nilai budaya daerah, penelitian ini memberikan kontribusi bagi perkembangan bidang pendidikan. Temuan ini menunjukkan bahwa proses belajar menjadi lebih bermakna, menginspirasi, dan berakar pada budaya ketika permainan tradisional diintegrasikan ke dalam pembelajaran ilmu sosial sebagai strategi pedagogis yang efektif. Untuk memaksimalkan pengembangan keterampilan kognitif dan afektif, para peneliti di masa mendatang didorong untuk mengembangkan bahan ajar yang didasarkan pada kearifan lokal dan sesuai dengan kebutuhan siswa.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci: media pembelajaran, pendidikan IPS, permainan tradisional engklek, motivasi belajar, kemampuan bernalar kritis |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (S2) |
| Depositing User: | NI GUSTI PUTU AYU PERTAMI YANTI |
| Date Deposited: | 26 May 2026 13:33 |
| Last Modified: | 26 May 2026 13:33 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/29423 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
