PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS 5 SD NEGERI 2 TINGGARSARI

Saragih, Carles Juniko (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS 5 SD NEGERI 2 TINGGARSARI. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2011021023-COVER.pdf

Download (10MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2011021023-ABSTRAK.pdf

Download (10MB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2011021023-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (10MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2011021023-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2011021023-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2011021023-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2011021023-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2011021023-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (10MB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2011021023-LAMPIRAN.pdf

Download (10MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 2 Tinggarsari yang menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi interaktif berbasis Kahoot pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari, mengetahui tingkat validitas produk yang dikembangkan, serta mengetahui tingkat kepraktisannya dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi satu ahli isi pembelajaran, satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, tiga siswa pada uji coba perorangan, dan enam siswa pada uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase validitas sebesar 90% dari ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik, 87,5% dari ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi baik, dan 70% dari ahli media pembelajaran dengan kualifikasi cukup. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 98,18% dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,93%, yang keduanya berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia bagi siswa kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari. Kata kunci: game edukasi, Kahoot, media pembelajaran, Bahasa Indonesia, ADDIE.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: game edukasi, Kahoot, media pembelajaran, Bahasa Indonesia, ADDIE.
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan > Program Studi Teknologi Pendidikan (S1)
Depositing User: CARLES JUNIKO SARAGIH
Date Deposited: 09 Jul 2026 02:36
Last Modified: 09 Jul 2026 02:36
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30148

Actions (login required)

View Item View Item